[转]Vanguard访谈(关于制作、外交等)
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由 EagleKing 于 28 十月, 2006 18:22 发表访问对象:
Jeff Butler Sigil负责人及执行制作人
April Jones Sigil市场经理
访谈整理:
Laura Genender
整理时间:
2006年9月12日
原文位置:
http://www.mmorpg.com/gamelist.c ... res/loadFeature/871
在星期四,我与Sigil的负责人/执行制作人Jeff Butler以及市场经理April Jones会面,谈及即将问世的MMORPG,Vangurad: Saga of Heroes。
借这次机会,我问及了Vanguard中一个特有的元素:非常深入的外交系统。按照Jeff的说法,这套系统已经完成,并且正在Beta3中进行了全面的测试。这套系统将在今年冬季游戏发行的时候与玩家见面。
如果外交系统真如Butler所描述的那样复杂而充满魅力,我恐怕Vangurad将成为沟通社交型玩家(social gamers,如Sims系列的玩家)和战斗型玩家之间的桥梁。外交系统,结合制造系统,将带给玩家更多寻找非战斗体验的内容。
那么,外交系统是如何运作的呢?Butler将Vanguard中的城市比喻成“外交地城(Diplomacy Dungeons)”。他解释说,在多数游戏中,无论他们花费多少时间和精力,玩家在城市里能做的事情很少。Vanguard希望能够改变这种状况,给予 玩家一个数小时留在城市中的理由。
举例来说,在矮人城市中,人类接近王座是不被允许的。如果一个人类希望走出外人聚居区,那么他就需要通过一定的方式提升其在矮人中的阶级。
一部分外交活动可能是简单的任务,比如跑个腿什么的,但是绝大多数外交活动将采用独特的迷你游戏形式,有点类似Magic:the Gathering(MTG魔法风云会,一种纸牌游戏)。玩家开始将拥有一个简单的反应集合,比如威胁、玩笑、恭维等等,随着任务的完成和外交等级的提 升,玩家可以获得更多更新的外交手段。
在接近不同的NPC时,玩家需要使用不同的手段。比如,一个矮人前往暗精灵的首都,或者经过一个愤怒的卫兵。不同的卡片也会有不同的使用策略—— Funny Joke的效果会比Funnier Joke差,但是可以更快得重复使用。Botler还提及外交游戏拥有组队模式。
不同的套牌是必需的——如果你试图用一套控制发怒者的手段来和一个快乐的人打交道,那么将很可能失败。Butler声称他们还暂时没有确定是否允许玩家直接评估目标的态度。
和冒险一样,外交也需要相应的装备穿着。在城堡里穿着毛织品或者在酒馆里一身丝绸恐怕都不是结交新朋友的好打扮。
外交同时可能对世界造成影响,虽然这些不是永久的效果。比如一个小镇上到处都是愤怒的卫兵,他们到处抱怨队长的坏脾气。你可以尝试接近队长,找出他心情烦躁的原因并且帮他处理这些事情。这样队长和他的卫兵们就会变得温和一些。
在很大程度上,玩家将会对城市的状态造成一定的影响,Butler承诺,这个系统同时还是今后计划的一部分,至于玩家究竟能带来多大程度上的影响,Butler没有公布。
谈及今后的发行计划,Butler谈到骑乘战斗将不会包括在目前的发行版本中,但是玩家可以在今后体验这种感受。
此外,Butler还向我展示了即将完成的制造系统。制作系统也将采用袖珍游戏的方式,有些类似于EQ2,但是比EQ2的制作简单而有趣。谈及Vanguard中玩家制造水平提升的系统,Butler和Jones都显得很兴奋。
Butler指出,在通常的游戏中,你会找到一个最廉价的组合来获得经验,反复不断重复。而其他成百上千的手工艺者们也在进行着同样的工作。在产品质量受到技能影响的系统中,一个初学者永远无法完成一个高等级的作品。
在Vanguard中,一些制造类NPC会给予玩家工作订单——比如说,他们可能会要求你制造10把铜剑给城镇哨塔,并交给玩家大多数(但不是全部)需要的原料,完成任务之后,玩家还可以得到相应的奖励。NPC给予的原料是不能交易或者用作其他用途的。
普通的制作原料可以通过冒险得到,或者由NPC商人处购买,或者采集。在Vanguard中,采集的方法是装备一把斧头,或者矿镐,或者类似的物品之后,与树木、矿石“战斗”。两个人共同砍伐一棵树成功的机会要大于一个人,这样是为了鼓励团队合作。
当然,制作是需要一定的过程的。Butler为我们演示了铁匠——玩家进入一个熔炼场的迷你游戏中而不是简单地点击成品图标。最终产品的品质将基于使用的原料、工具,以及玩家的制作技能,当然还有玩家在小游戏中的表现。
在Vanguard中的手工业者完全不需要出门探险——只有很少数的原料是掉落的,而这些原料可以从其他玩家手中购买。制造的物品和装备与猎杀取得的装备具有相当的品质,而最强大的物品则是由冒险和制造的结合产生的,比如由制造者强化的宝剑。
制造和外交在很多方面是相互结合的,最成功的手工业者往往也会是一个优秀的外交家。种族特有的文化配方在Vanguard里是对所有种族开放的,得到它们的前提是你需要与相应的种族成为朋友。
夹袄评语:
看得出来Vanguard的设计者非常注重战斗之外的游戏内容的设计,他们的宣传中到处都在谈论关于外交和制造方面的内容,甚至Vanguard将外交、制作与冒险并列成为同等重要的玩家角色身份。
这篇访谈来自MMORPG.Com,而访问者则来自AGN,一个相当权威的游戏组织。
从访谈的内容可以看出,Sigil是打算在Vanguard里把外交玩出花来了,这套系统具体会是什么样要等到游戏发行的时候才能看到,不过至少比目前流 行的重复进行简单的任务修faction的模式要有趣不少;还有就是不知道他们的NPC交互能做到什么程度,关于这方面以前EQ就做得相当不错,不同态度 的NPC绝对不应该仅仅是能给予玩家不同任务/奖励这样的区别。
关于制作方面,虽然也谈及很多,但是就系统来说应该是没有太多新意了。Vanguard的制造系统可能会很大程度上继承EQ2的模式,不过Butler本 人应该也对EQ2的TS系统过于繁琐有相当的认识,所以他特意提到新系统会比EQ更加简单和有趣。其实把EQ2的系统进行一定程度的简化和发挥,再将制作 品和冒险掠夺的装备之间的平衡进行一定的调整,就可以算作是一个不错的商业系统了——个人最欣赏的MMO经济系统还是UO早期的那一套,虽然大量消耗所产 生的问题在于玩家装备将永远在中低档水平上停滞不前,这显然是不符合现在玩家穿金挂银的装备价值观的。
Vanguard的官方网站上最近连续放出国外各大游戏门户网站的评论文章连接,应该说他们已经开始为游戏的发行造势了,毕竟EQ在国外玩家中的影响力是 空前的,EQ原班人马另立门户精心打造的Vanguard势必会吸引大量的关注。我会抽时间找一些相对客观且有针对性的评论文章翻译整理,没有EQ的日子 里,过过眼瘾也是好的,顺便就当练习英文阅读好了 =.=
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游戏前瞻 .
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